Кто придумывает игры? Как стать гейм-разработчиком? Каких специалистов ждут в игровой индустрии?
А также сколько времени требуется на разработку разных игр, почему не обойтись без прототипов и еще 10 фактов о создании игровых миров.




Зачем Mail.Ru Group игры?

Ответ прост: сегодня игры - это один из крупнейших сегментов рынка развлечений, который растет из года в год и по размерам уже обогнал индустрию кино.

Немного истории

В 2007 году несколько крупных игровых компаний объединились в рамках холдинга Astrum Online Entertainment, который в 2009 году стал частью Mail.Ru Group. Так стартовало игровое направление компании.
В те годы большую часть игр создавали и продвигали с точки зрения IPO (Initial Public Offering), чтобы повысить ценность компании на бирже. Сегодня задачи показать рынку стабильность и доходность уже нет, но есть наработанный за десятилетие опыт в сфере паблишинга, оперирования и разработки игр, которым сотрудники направления готовы делиться с новым поколением молодых разработчиков.

Делимся опытом

Специалисты компании часто выступают на профильных игровых конференциях, преподают в специализированных школах и крупных российских университетах. В самом офисе Mail.Ru Group проводятся тематические митапы - неформальные встречи, куда приходят внешние разработчики и маркетологи. Во время таких мероприятий можно пообщаться, напрямую задать вопрос и услышать рассказы о реальных кейсах, возникающих в процессе разработки игр.



Портфолио игрового направления включает огромное количество игр для самых разных платформ. Часть игр, например, Skyforge, “Аллоды Онлайн”, Armored Warfare: “Проект Армата”, Эволюция: Битва за Утопию, Легенда: Наследие драконов разрабатывается прямо внутри компании. Другие игры Mail.Ru Group берет на издание - как в России и странах СНГ, так и в странах Европы и Северной Америки. Один из последних примеров - игра Revelation. Это огромная MMORPG от китайской компании NetEase, которую 400 специалистов разрабатывали в течение 5 лет.



Недавно игровое направление взяло на издание на территории РФ и СНГ карточную онлайн-игру Eternal в жанре темного фэнтези - в портфолио Mail.Ru Group это первая игра подобного жанра. Eternal - кроссплатформенный продукт, что интересно с точки зрения перспектив развития компании на рынке. Кроссплатформенность - то, к чему сейчас идут все продукты, и, безусловно, специалистам игрового направления интересно поработать с разными каналами и проанализировать реакцию аудитории.



Команда Игр

Многие мини-игры со стандартной механикой создаются командами из 2-3 человек - программистов и гейм-дизайнеров. Но когда речь идет о создании масштабной игры, требуется гораздо больше специалистов. Сегодня в игровом направлении работает порядка 900 сотрудников, которые распределены по нескольким офисам в России, Европе и Америке. Среди сотрудников есть:
  • Программисты. В их числе те, кто занимается AI, UI и выстраиванием сетевой архитектуры и технической инфраструктуры проекта.
  • Продюсеры. Они отвечают за общее видение проекта в рыночном срезе: что это и для кого.
  • Продакт-менеджеры. Это люди, которые управляют командой, планами и рабочими нагрузками.
  • Художники. 2D-артисты, 3D-артисты, арт-директора, художники концепт-арта, аниматоры и гейм-дизайнеры с различными специальностями: от математиков до креативных дизайнеров.
  • Специалисты по монетизации.
  • Маркетологи.
  • Специалисты технической поддержки и комьюнити-менеджеры.

Процесс создания игры

1. Идея

Идея рождается в коллективе - обычно это происходит в связке продюсер - гейм-дизайнер - художник - программист. Выдвигает идею кто-то один, но зачастую невозможно додумать и дописать ее в одиночку. Нужна команда. В команде идея конкретизируется, обсуждаются варианты, и создается прототип.

2. Прототип

Прототип отражает основной игровой цикл и может быть нарисован даже на бумаге (идеально, если он реализован на той платформе, на которой планируется разрабатывать игру). Прототип доказывает, что идея состоятельная, а игра закончена: персонаж начал свое приключение в точке А, пришел в точку В, и в этот момент все, что гейм-дизайнер хотел вложить в игру, завершилось со всеми возможными вариациями событий. В любой игре должна быть ясна суть, оговорены правила и условия старта и завершения, а также выбран сеттинг.
Сеттинг - это визуальное оформление игры, выбор дизайна элементов, сюжетная компонента - все, что формирует восприятие и атмосферу продукта. К примеру, игры в сеттинге фэнтези - это эльфы, феи, единороги и другие вымышленные существа, а исторический сеттинг подразумевает реальный период - например, Второй мировой войны: люди, интерьеры и техника тех лет.



3. Оценка и концепт-фаза

Следующая стадия создания игры - оценка будущего продукта. Специалисты оценивают, сколько понадобится ресурсов, чтобы создать продукт, и формируют планы на производство. Впоследствии планы могут изменяться в зависимости от того, насколько точно разработчики попадают в ожидания аудитории.
Далее следует концепт-фаза - обсуждение идеи и препродакшн, где доказывается, что идея может быть реализована за определенный срок, за определенные деньги и в определенном качестве.

4. Платформы и типы игр

Mail.Ru Group издает игры во всем мире и создает их для всех платформ:
  • мобильные;
  • браузерные;
  • клиентские;
  • консольные;
  • игры для социальных сетей (ВК, Одноклассники).
Еще одно, относительно новое, направление в области создания игр - VR. Первая VR-игра компании Mail.Ru Group “VR Invaders” вышла в декабре 2016 года. События игры разворачиваются в фантастическом будущем: человечество использует погружение в виртуальную реальность, чтобы забыть о своих проблемах в настоящем мире. Игроку отводится роль дайвера - спасателя, разыскивающего заплутавших в цифровом лабиринте людей.



5. Языки программирования

В играх никогда не применяется только один язык. Выбор языков - это всегда набор требований продукта и площадки. Сейчас игры делают не так, как двадцать лет назад, когда разработчик писал все от и до, например, на С++. Сегодня применяют игровые движки - готовые технологии, которые создаются десятилетиями и позволяют делать игры с минимальным участием программиста. Существует также огромное количество middleware - промежуточного ПО, которое работает между платформой и компонентом. Но, конечно, игры, основанные на движках и middleware, дописывают “живые” программисты.
Использование того или иного языка сильно зависит от выбора платформы и технологии, от того, многопользовательская это игра или одиночная, а также от множества других факторов. Конечно, есть и наиболее популярные языки: для серверов это Java, для клиентской части - С, С++, С#. В играх, как и в любой профессии мира IT, нужно не просто уметь писать на языке. Нужно уметь применять правильные библиотеки и ориентироваться в трендах, возникающих на рынке.
Программирование - это динамично развивающаяся профессия. Как у программистов, так и у гейм-дизайнеров постоянно появляются новые технологии, которые позволяют делать работу более качественно.

6. Set launch и работа с аудиторией

Перед тестированием игры запускаются в set launch. Это базовый запуск с первичным набором внутриигровых настроек графики и поддержки компонентов программного обеспечения пользователя. На этой стадии создатели игры начинают активно работать с аналитикой, корректировать настройки и оптимизировать их под разные типы устройств. Результат должен представлять собой универсальный продукт, который будет подходить под широкую линейку технических платформ.
Для того, чтобы получить успешный продукт, команда должна работать не только “внутри себя”, но и с аудиторией: качественно предсказывать ее ожидания и собирать обратную связь. Многое в процессе создания игры зависит именно от того, на каком этапе можно начинать работать с аудиторией. Здесь важно помнить, что существуют игры, апдейт контента которых является платным - такие игры (и их дополнения) не показывают заранее, иначе их нельзя будет продать.
У разработчиков нет универсального плана по созданию продукта, но всегда есть несколько общих моментов: концепт-фаза, препродакшн, оценка и момент, когда продукт начинает работать с аудиторией.

7. Менеджмент

При разработке игр невозможно применять методологии IT в чистом виде хотя бы потому, что здесь есть не только программисты, но и сотрудники творческих профессий. Методологии управления в играх адаптированы под каждую команду. Главное - ключевые этапы и результаты. Все, что происходит между ними, знает только команда.
8. От идеи до воплощения
Время, которое проходит от идеи до ее воплощения, зависит от типа продукта. Например, casual-игру команда из 2-3 человек создает в течение пары месяцев.
Casual-игры - это игры типа “три в ряд” с простой отработанной механикой, которая не требует глубокой функциональной разработки. Простая графика, простая анимация, простой геймплей - делать такие игры быстро и просто. Игровым направлением разработано множество подобных игр - браузерных и социальных.



А вот если игра нацелена на глубокое погружение в игровой процесс, на нее могут уйти долгие годы. Множество режимов, локаций, графических решений и контента, меняющаяся за окном погода, “колосящиеся волосы” персонажа, 3D - все это требует времени.
Пример большого продукта - танковый экшн Armored Warfare: Проект Армата, который разрабатывается совместно со студией Obsidian Entertainment в течение нескольких лет. В 2015 году проект вышел в закрытый бета-тест, а сейчас находится в стадии открытого бета-тестирования, к которому имеют доступ все желающие. Разработка игры ведется до сих пор.



9. Тестирование игр

Существует огромное количество публичных тестов и фокус-групп - это тот вид тестирования, где люди просто играют. Он используется, если, например, нужно протестировать продукт на 500 человек.
Есть небольшие альфа-тесты, куда приглашаются, либо опытные игроки, либо разработчики, либо те, кто хорошо знаком с жанром, - это могут быть как люди внутри компании, так и вне. Например, в игровом направлении есть практика тестирования Friends & Family, когда после внутреннего тестирования продукта привлекаются друзья и знакомые сотрудников.
Также есть закрытые бета-тесты для более широкого круга участников, на которые можно подать заявку и, в случае одобрения, протестировать игру. Обычно запись на такие тесты открывается после публичного анонса проекта, а форма подачи заявки располагается на сайте игры.
Также существует несколько вариантов тестирования, относящихся к предпродажной подготовке продукта. Цель таких тестов - понять, правильно ли продукт показывает себя той аудитории, для которой предназначен. Собираются фокус-группы, проводятся качественные и количественные исследования - но это уже территория маркетинга: перфоманс, продвижение и Key Art (ключевое изображение игры, которое демонстрирует, о чем эта игра, и делает ее привлекательной для потенциальных игроков).



Существуют также автоматическое, техническое и нагрузочное тестирования, направленные на проверку технических характеристик игры.

10. Метрики удовлетворенности


Главное, что человек должен получить от игры, - удовольствие от потраченных времени и денег. Игры продают развлечения, и все зависит от того, насколько они качественные и как точно попадают в аудиторию. Идет борьба за satisfaction - полное удовлетворение от продукта, когда ожидания совпадают с результатом.
Лучшая метрика, по которой можно судить об успехе, - когда игра хорошо продается. Есть метрики, которые показывают время пользователя в игре, то, чем он доволен или недоволен. Есть отзывы на форумах и фидбек фокус-групп - все это также анализируется и используется в качестве метрик.
Удовлетворение - это то, сколько времени человек провел в игре. Вся индустрия развлечений борется за время и внимание пользователя. Если пользователь уделяет игре больше времени, чем развлечениям конкурентов, значит, продукт сделан хорошо.
Если метрики оказываются ниже ожидаемого, игра дорабатывается. Разработчики анализируют, где и почему пользователь прекратил играть. В этом месте игру улучшают, чтобы игрок вернулся и продолжил свое путешествие.

Идеальный сотрудник

Кто он - идеальный сотрудник игрового направления? Увлеченный разработчик? Дизайнер-перфекционист? Сознательный геймер? Все вместе и кое-что еще.



Желание делать игры

Людям нравятся книги, кино, развлечения, но лишь немногие хотят делать что-то свое. Чтобы работать в играх, нужно не только хотеть поиграть в игрушку. Нужно стремиться создавать нечто, связанное с играми, улучшать уже сделанное, делиться идеями. Помимо владения базовыми знаниями и навыками, нужно быть эмоционально вовлеченным в процесс. Идеальный сотрудник игрового направления должен обладать не только творческой жилкой, но и быть немного психологом - уметь предсказывать ожидания аудитории.
В играх есть разные задачи, под которые необходимы разные специалисты. Игровое направление постоянно заинтересовано в программистах, художниках, дизайнерах, продюсерах, продакт-менеджерах и специалистах по маркетингу - в талантливых ребятах, готовых не только решать задачи, стоящие перед направлением, но и привносить свое видение.
Игры делаются на разных движках: нужны специалисты, которые работают на Unity и на Unreal Engine, нужны хорошие веб-программисты - большинство каналов коммуникации с пользователями завязаны на вебе. Также направлению интересны мобильные разработчики, которые программируют под iOS и под Android. Все текущие вакансии можно найти здесь.
Что касается опыта работы - если программист, художник или дизайнер обладает скиллами, из которых можно вырастить хорошего специалиста, это заметно сразу. Многие сотрудники игрового направления приходили в компанию сразу после института и уже здесь вырастали в профессионалов.

Команда профи

Игровое направление Mail.Ru Group - комнада, которая пережила процесс становления игровой индустрии в России и с точки зрения разработки, и с точки зрения превращения игр в бизнес.
Прийти в игровое направление Mail.Ru Group значит не просто попасть в игровую индустрию. Это работа с людьми, которые сами создавали эту индустрию, возможность перенять опыт, который есть далеко не у каждой компании.
Сегодня появилось много инди-студий, где каждый сам себе разработчик: пойду создам третий клон Clash of Clans! Да, делать игры стало проще. Но чтобы сделать по-настоящему крутой продукт, нужно знать очень многое о его создании, и в Mail.Ru Group есть возможность пообщаться с настоящими мастодонтами этой области.